“Sint jocurile video periculoase pentru tinerii din ziua de azi?” era unul dintre subiectele preferate pe marginea caruia invatam sa scriem eseuri argumentative la limba engleza. “Cu siguranta, prezinta un risc foarte mare” scriam, desfasurind un arsenal impresionant de rationamente si locutiuni conjunctionale convingatoare. Dupa care ma intorceam acasa la calculator si la draga mea vrajitoare, mindra proprietara a unui toiag cu Poison Damage +30, care-mi ucidea toti monstrii in cale si ma ajuta mereu sa-mi duc la bun sfirsit questul, ba uneori chiar sa ajung la portal inainte de miezul noptii. Daca gaseam in cale vreo armura magica sau un inel care sa ma ajute sa-mi recuperez mai repede punctele de Mana si de Sanatate, o puteam numi linistita o zi buna.
Crima fara pedeapsa
Argumentele impotriva jocurilor video atit de cunoscute atunci le intilnesc in continuare si astazi, unele chiar pe controversatul afis din Marea Britanie. Daca stilul de viata actual continua in mod neschimbat, pina in 2050, noua din zece persoane vor fi supraponderale, ceea ce creste riscul aparitiei de boli cardiace, diabet si cancer. Legatura cu jocurile video este ca acestea promoveaza un stil de viata sedentar (de altfel, ca si lectura, numai ca nimeni nu ridica vreun semn de intrebare asupra acestui domeniu).
In ceea ce priveste efectele psihologice, diverse studii aparute in ultimii 10-20 de ani arata ca expunerea prelungita a copiilor la violenta in jocurile video poate avea un efect negativ asupra societatii comparabil cu cel al tigarilor. In tarile dezvoltate, proportia copiilor care se joaca pe calculator poate ajunge pina la 90%, violenta fiind incurajata prin faptul ca in mediul virtual ucigasii nu primesc niciodata pedepse, ci, dimpotriva, doar recompense. Mai mult, spre deosebire de desenele animate violente, de exemplu, in jocurile video copilul se poate identifica aproape complet cu personajul sau, fiind nu doar martorul, ci si executantul celor mai crude crime.
Yoga la purtator
De cealalta parte a baricadei, producatorii de jocuri video au lasat PR-ul la o parte si au realizat ceea ce se numeste oarecum prematur o “revolutie” in domeniul sanatatii: jocurile de fitness. Wii Fit, un joc Nintendo al carui scop este simularea unor miscari de fitness, yoga si echilibru, este pe locul trei in topul celor mai bine vindute jocuri video in lume. Dotat cu platforma speciala, jocul permite realizarea unei game intregi de exercitii de miscare, monitorizarea greutatii, centrului de echilibru, pulsului si compararea acestora cu rezultate “medii” ale utilizatorilor din intreaga lume. Pentru multi jucatori, Wii Fit a intrat in rutina zilnica. Alte jocuri simulatoare de bowling, tenis, handbal sau pasi de dans presupun de asemenea un efort fizic real. Cu un pas in urma, dar cu intentii bune, Uniunea Europeana sponsorizeaza realizarea de jocuri video menite sa rezolve probleme de sanatate specifice.
Perceptia negativa asupra jocurilor video este insa dominanta. Nu este de mirare faptul ca, in cazul unor atacuri armate in scoli – cum a fost cel petrecut in Germania pe 11 martie –, toata lumea se intreaba daca autorul era cumva fan Counter Strike, Quake sau Duke Nukem. Este cam a doua intrebare, dupa “Era fericit in familia lui?”.